Gra Endera. Orson Scott Card. Prószyński i S-ka 2013
Nasz świat zostaje zaatakowany przez obcą rasę. Pogrążona w zimnej wojnie planeta jednoczy się w walce przeciw wrogowi, tworząc ponadnarodową federację, w której o wpływy walczą ze sobą Stany Zjednoczone i Układ Warszawski. Po odparciu dwóch inwazji przeważających sił wroga, decydenci postanawiają rozpocząć szkolenie najmłodszych, by uzyskać produkt końcowy – idealnego stratega zdolnego do pokonania owadopodobnych najeźdźców podczas kolejnej inwazji.
Ziemia boryka się jednocześnie z problemami demograficznymi. Rosnąca liczba ludzi doprowadziła do ziszczenia się maltuzjańskiej przepowiedni o przeludnieniu. Władze zakazały posiadania więcej niż dwójki dzieci, a nie stosujący się do tych przepisów są społecznie piętnowani. Los chciał, że główny bohater książki, Andrew Wiggin, zwany przez innych Enderem (nomen omen: „tym, który kończy” – czyżby wszyscy dokoła posiadali dar jasnowidzenia?), sześcioletni chłopiec o polskich korzeniach, jest właśnie Trzecim. Jego ojciec, imigrant ze wschodu, który przed zmianą nazwiska nazywał się Jan Paweł Wieczorek, dostał pozwolenie na posiadanie trzeciego dziecka pod warunkiem, że podobnie jak dwa poprzednie weźmie ono udział w eksperymencie mającym na celu znalezienie żołnierza idealnego.
Młody Ender zdobywa przyjaciół i wrogów, poznaje uroki rzeczywistości wirtualnej, a także sali treningowej, w której armie nieletnich żołnierzy grają w laserowego paintballa. Czy okaże się zbawicielem ludzkości? Aby poznać odpowiedź na to pytanie, należy przeczytać książkę.
Na kilka lat przed oficjalnym uruchomieniem sieci WWW, Orson Scott Card wymyślił system globalnej komunikacji, który do złudzenia przypomina Internet i pokazał do czego taka sieć może zostać wykorzystana – wizjonerstwo forów dyskusyjnych pozwalających na wygłaszanie swoich opinii przed użytkownikami pochodzącymi z całego świata wymaga uznania. Ogólnie rzecz biorąc, książka Carda powstała w czasach, kiedy rodziły się najciekawsze i najoryginalniejsze pomysły fantastycznonaukowe w historii tego gatunku literackiego. Wiele z nich przeszło do kanonu i rozmyło się w postmodernistycznej papce, która żywi się właśnie takimi ideami. Czasem trzeba jednak sięgnąć do źródeł i dlatego warto „Grę Endera” przeczytać.
Pod koniec października do kin weszła ekranizacja książki z Harrisonem Fordem i Benem Kingsleyem w drugoplanowych rolach (odpowiednio pułkownika Graffa i Mazera Rackhama). Biorąc pod uwagę, że duża część akcji rozgrywa się na sali treningowej, gdzie trwają potyczki młodocianych armii, oraz w symulatorze bitwy kosmicznej, film okazał się na mocno widowiskową produkcją, która odeszła jednak w pewnym stopniu od wydźwięku swego literackiego pierwowzoru. Reżyser wykorzystał część potencjału zawartego w powieści, ale, jak wszyscy wiemy, książki są lepsze niż filmy, dlatego też warto poznać podstawę ekranizacji, obojętnie czy obejrzało się film w kinach, czy chce się go obejrzeć na płycie DVD lub BluRay.
Michał Surmacz